Pokemon Go y Autismo

Pokemon Go y Autismo
29 julio, 2016 Surestea

Desde hace un tiempo viene circulando por las redes sociales el caso de un niño con autismo, Ralph Koppelmon, que no hablaba nunca con nadie y no quería salir de casa y, como ha contado su madre, Pokémon GO le ha cambiado totalmente la vida, pues a través de juego han encontrado una vía de comunicación y relación social que hasta ese momento no habían encontrado.

Es indudable que todas aquellas herramientas que puedan servir para comunicarse con personas aisladas socialmente son de gran interés, y aunque Pokémon GO no ha sido concebido con este fin, podría ser ideal a la hora de ayudar a personas con problemas de salud mental, logrando que personas que normalmente se aislarían socialmente han podido salir de ese hermetismo, hacer amigos y poder acercarse a su integración.

Sin embargo, el éxito de Pokémon GO no radica en su interés terapéutico, sino en el número de jugadores que ha logrado acumular desde su lanzamiento, situándose según informan sus creadores, la edad media de los jugadores alrededor de los 25 años y siendo un 46 por ciento de los usuarios de Pokémon GO pertenecientes a la franja de edad de 18 a 29 años, precisamente la generación que vivió los orígenes en de Pokémon en la Game Boy durante su infancia.

Otra de las causas del éxito es la competitividad. El ser humano es un animal competitivo y aunque nos gusta interactuar con los demás, si les ganamos a la vez que nos relacionamos con ellos, mejor que mejor. De hecho también circulan por la red social altercados producidos por la alta competitividad que se fomenta a la hora de capturar pokémon. Desde ese punto de vista, habría que fomentar un uso racional del juego, que permita no magnificar los éxitos y fracasos y las recompensas obtenidas.

Sin duda Pokémon GO puede ser muy beneficioso para la salud, tanto física como mental, pero siempre que se evite la adicción y no se olvide que estamos en un mundo real con todo tipo de obstáculos a los que hay que prestar atención y relaciones sociales que no pueden estar exclusivamente basadas en la realidad virtual.